3 10월 2025

조이스틱에서 잭팟까지: e스포츠 베팅이 다음의 큰 흐름인 이유 

스포츠 부문 최고부사장 Gareth Crook이 스포츠 베팅에서 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나에 대해 논의합니다

Pragmatic Play 스포츠 부문 최고부사장 Gareth Crook

10년 전만 해도 e스포츠에 베팅하는 것은 호기심을 충족시키는 데 불과했습니다. 주로 열성 팬들을 대상으로 하는 제한된 마켓에 그쳤죠. 하지만 오늘날 e스포츠 베팅은 글로벌 베팅 시장의 주요 플레이어가 되었습니다. 최근 열린 Esports World Cup만 봐도 수백만의 시청자, 거대한 베팅 규모, 그리고 e스포츠가 이제 주목과 수익 측면에서 기존 스포츠에 도전할 만큼 성장했음을 증명합니다.

오늘날, e스포츠 산업은 전 세계적으로 48억 달러 이상의 가치*를 인정받으며 스포츠 베팅 분야에서 가장 빠르게 성장하는 영역 중 하나로 남아 있습니다. 지금이 바로 적기입니다: 변화하는 규제, 더 똑똑해진 스포츠북, 그리고 변화하는 플레이어 행동이 모두 주류로의 도입을 촉진하고 있습니다.

현대적인 스포츠북은 단순한 e스포츠 마켓 제공을 훨씬 넘어섭니다. 플레이어는 심도 있는 베팅 옵션, 라이브 인플레이 액션, 그리고 주요 타이틀에 특화된 제품을 제공받습니다. 전 세계 규제 기관들도 e스포츠 전용 프레임워크를 만들어 운영사의 위험을 줄이고 제품 혁신과 마케팅에 투자할 수 있는 자유를 부여하고 있습니다. 예를 들어 영국에서는 The Gambling Commission이 e스포츠를 ‘실제 이벤트 베팅’으로 공식 분류하여, 면허를 받은 운영사가 기존 스포츠와 동일한 규제 체계 아래에서 e스포츠 마켓을 제공할 수 있도록 했습니다. 이러한 명확성은 주요 브랜드들이 이를 틈새 시장 추가 기능으로 취급하기보다 전용 e스포츠 제품군으로 구축하도록 장려했습니다.

가장 중요한 것은, e스포츠가 18세 이상의 최신 세대 베팅 플레이어들과 완벽하게 맞는다는 점입니다. 인터랙티브한 디지털 경험 속에서 자란 Z세대와 밀레니얼 세대는 e스포츠 베팅의 즉시성에 끌립니다. *Counter-Strike 2*에서 다음 라운드 결과를 예측하거나, League of Legends 팀이 주요 목표를 달성할지 여부와 같은 마이크로 마켓은 실시간, 빠른 속도의 참여에 대한 수요를 충족시킵니다. 이를 제공하기 위해 운영사는 고급 기술과 공식 라이브 데이터에 대한 접근뿐만 아니라, 즉각적이고 신뢰할 수 있는 마켓 업데이트를 보장하는 원활한 통합도 필요로 합니다.

왜냐하면 e스포츠는 단일 스포츠가 아니기 때문입니다. 그것은 매우 다른 경쟁 세계들의 생태계입니다. CS2와 같은 전술적 슈터게임은 Dota 2와 같은 MOBA와는 전혀 다르게 진행되며, 이는 다시 FIFA와 같은 스포츠 시뮬레이션과는 공통점이 거의 없습니다. 같은 장르 내에서도 뉘앙스는 중요합니다. e스포츠를 ‘일률적으로 적용되는’ 단일 제품군으로 취급하는 것은 그 잠재력을 놓치는 가장 빠른 길입니다.

미디어 환경 또한 독특합니다. Twitch 및 YouTube와 같은 플랫폼은 현대 e스포츠를 촉진해 왔으며, 이는 종종 팀 자체만큼이나 영향력을 가지는 스트리머와 콘텐츠 크리에이터에 의해 주도됩니다. 데이비드 베컴, 샤킬 오닐, 세르히오 아게로와 같은 유명인 투자자들이 더해지면 e스포츠와 전통적인 스포츠 사이의 경계는 더욱 흐려집니다. 베팅 운영사에게 이 크로스오버는 막대한 기회를 제공하지만, 콘텐츠 주도 참여(라이브 통계, 하이라이트, 커뮤니티 상호작용)를 받아들일 경우에만 가능합니다.

그리고 물론, Esports World CupCS2 MajorsThe InternationalLeague of Legends World Championship와 같은 주요 토너먼트들은 새로운 베팅 플레이어를 유치하고, 기능을 선보이며, 타이틀 간 크로스 프로모션을 할 수 있는 황금 같은 순간들입니다.

제 게임에 대한 첫 기억은 VIC 20이었고, 그 다음 Spectrum, 나중에는 Amiga였습니다. 당시 저희 집에 그게 있다는 이유만으로 우리가 중산층이라고 진심으로 생각했었습니다. Daley Thompson’s Decathlon, Speedball, 그리고 물론 오늘날까지도 존재하는 Football Manager에 시간을 많이 들였죠. 그 플라스틱 조이스틱으로 100미터 달리기를 하느라 제 손목은 아직도 아픕니다. 30~40년이 지난 지금, 컴퓨터 게임(현재는 e스포츠로 정의됨)에 베팅하는 것이 글로벌 스포츠북의 주류가 될 것이라고 누가 예측이나 했을까요?

Pragmatic Play Sports에서 우리는 이것이 업계 최대의 제품 격차 중 하나라고 인식했습니다. 6개의 주요 e스포츠 타이틀 출시와 함께 우리는 그 격차를 메웠을 뿐만 아니라, 운영사들이 빠르게 중요한 성장 제품군이 되어 가는 이 시장을 잡을 수 있도록 지원할 위치에 자신을 갖추었습니다.

5~10년 전 제가 영국 기반 스포츠북 운영사를 이끌었을 때를 돌아보면, 업계는 이미 e스포츠의 잠재력에 대해 이야기하고 있었습니다. 당시 예측은 e스포츠가 글로벌 스포츠 베팅 시장을 빠르게 지배할 것이라는 것이었습니다. 저도 인정하건대, 당시에는 회의적이었습니다. e스포츠는 분명히 성장했지만 아직 모든 지역에서 지배적 위치를 달성하지는 못했습니다. 도입 정도는 고르지 않습니다: 일부 아시아 시장에서는 상당한 침투가 이미 보이는 반면, 유럽의 많은 지역은 아직도 한참 뒤쳐져 있습니다.

우리의 초기 데이터는 몇 가지 명확한 패턴을 확인시켜 주고 특정 오해를 불식시킵니다:

  • 🕹️  e스포츠 베팅의 89%가 플레이 도중에 발생합니다 (테니스나 크리켓과 유사함).
  • 📈 마진이 8%를 초과합니다 (e스포츠가 저마진 제품이라는 인식에 반박).
  • ⚽️ 축구 타이틀이 지배적입니다 (현재 전체 e스포츠 수익의 약 4분의 3을 생성함).

이러한 통찰력들은 이미 우리가 제품을 설계하는 방식에 영향을 미치고 있습니다. 예를 들어, efootball 카테고리는 이제 인플레이 축구 페이지에 눈에 띄게 배치되어 클래식 축구와 관련 e스포츠 타이틀 간의 크로스셀을 용이하게 합니다.

운영사에게 도전은 e스포츠를 제공할지 여부가 아니라, 두 개의 매우 다른 인구 통계학적 그룹에 어떻게 서비스를 제공할지에 달려 있습니다. e스포츠는 클래식 스포츠 베팅 플레이어를 위한 가교 역할을 할 수 있습니다. 매월 35,000개 이상의 이벤트가 거래되고 24/7 스케줄을 가진 이 제품은 전통적인 스포츠 옆에 자리 잡고 크로스오버 활동을 끌어들이기에 완벽하게 적합합니다. 동시에 완전히 다른 경험을 기대하는 별도의 “e스포츠 우선” 관객이 있습니다. e스포츠 순수주의자들은 표준 스포츠북 레이아웃을 선호하지 않을 것입니다; 그들은 이미 사용 중인 Twitch와 같은 플랫폼에 더 가까운 사용자 인터페이스를 요구합니다. 두 그룹 모두를 만족시키기 위해서는 전용 랜딩 페이지나 대체 사용자 경로가 필요할 수 있습니다.

규제적인 관점도 있습니다. 많은 지역에서 e스포츠 베팅은 아직 주요 스포츠북 제품으로 취급되지 않습니다. 일부 규제 기관은 이를 완전히 제한하기도 하지만 이것은 진화할 것입니다. e스포츠에는 이미 공식 토너먼트 주최자와 베팅 데이터의 공식 권리 소유자가 있습니다. 시간이 지나면 e스포츠는 축구, 농구 또는 테니스와 같은 방식으로 규제될 것이며, 공급자와 운영사가 완전히 규정을 준수하는 제품을 보장하기 위해 함께 협력할 것입니다.

이것은 바로 다음 개척지입니다. 이 도전을 받아들이고 해결책을 실험하는 운영사들이 바로 텔레비전 스포츠가 아닌 게임으로 자란 한 세대의 고객을 확보하게 될 것입니다. Pragmatic Play Sports에서 우리는 운영사들이 e스포츠의 전체 잠재력을 발휘할 수 있도록 파트너들과 함께 이 문제를 해결하기 위해 협력할 것을 약속드립니다.

e스포츠 베팅은 여전히 발전 중이지만, 그 궤적은 명확합니다: 더 많은 관중, 더 날카로운 기술, 그리고 장기 성장을 준비한 시장. 조이스틱에서 스포츠북까지, 그 여정은 완전한 순환을 이루고 있습니다.

** www.statista.com*

Pragmatic Play 콘텐츠는 18세 이상에게 적용합니다

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