3 październik 2025

Od joysticka do jackpota: przyszłość zakładów sportowych to e-sport

Wiceprezes ds. sportu, Gareth Crook, omawia jeden z najszybciej rozwijających się rynków w zakładach sportowych

Autor: Gareth Crook, wiceprezes ds. sportu w Pragmatic Play

Dziesięć lat temu zakłady na e-sport były raczej ciekawostką – niszową ofertą kierowaną do największych fanów. Dziś to pełnoprawny segment globalnego rynku zakładów sportowych. Wystarczy spojrzeć na niedawny Esports World Cup – miliony widzów, ogromne wolumeny zakładów i dowód, że e-sport wyszedł z cienia, by rywalizować z tradycyjnymi dyscyplinami o uwagę i przychody.

Obecnie branża e-sportowa jest warta ponad 4,8 miliarda USD na całym świecie* i pozostaje jednym z najszybciej rozwijających się obszarów w zakładach sportowych.  To właściwy moment: zmieniające się regulacje, bardziej inteligentne platformy zakładów i ewoluujące zachowania graczy napędzają jej upowszechnienie.

Platformy zakładów sportowych wyszły już daleko poza oferowanie symbolicznych rynków e-sportowych. Gracze otrzymują szczegółowe opcje zakładów, rozgrywkę na żywo oraz produkty dopasowane specjalnie do największych tytułów. Globalni regulatorzy tworzą też ramy dedykowane e-sportowi, ograniczając ryzyko dla operatorów i otwierając przestrzeń dla innowacji produktowych i marketingowych.  Przykładowo, w Wielkiej Brytanii Komisja ds. Hazardu oficjalnie sklasyfikowała e-sport jako „zakłady na wydarzenia rzeczywiste”. Dzięki temu licencjonowani operatorzy mogą oferować rynki e-sportowe pod tym samym parasolem regulacyjnym, co tradycyjne dyscypliny sportowe. Ta jasność regulacyjna zachęciła wielkie marki do rozwijania dedykowanych sekcji e-sportowych, zamiast traktować je jako niszowy dodatek.

Co najważniejsze, e-sport idealnie pasuje do najnowszego pokolenia graczy w wieku od 18 lat wzwyż. Pokolenie Z i Millenialsi, wychowani na interaktywnych doświadczeniach cyfrowych, lgną do natychmiastowości zakładów e-sportowych. Mikrorynki – np. typowanie wyniku kolejnej rundy w  Counter-Strike 2 (CS2) lub zdobycia kluczowego obiektu w League of Legends – odpowiadają na potrzebę błyskawicznej interakcji. Aby to zapewnić, operatorzy potrzebują nie tylko dostępu do zaawansowanej technologii i oficjalnych danych na żywo, ale także bezproblemowych integracji, które gwarantują natychmiastowe i niezawodne aktualizacje rynków.

To dlatego, że e-sport to nie jest jeden sport. To ekosystem bardzo różnych światów rywalizacji. Taktyczny shooter jak CS2 nie ma nic wspólnego z MOBA, taką jak Dota 2, która z kolei niewiele ma wspólnego z symulatorami sportowymi, jak FIFA. Nawet w obrębie gatunków istnieje sporo niuansów. Traktowanie e-sportu jako jednej, „uniwersalnej” kategorii to najszybsza droga do przeoczenia jego potencjału.

Jego środowisko medialne również jest unikalne. Platformy takie jak Twitch i YouTube napędzają nowoczesny e-sport. W jego rozwoju kluczową rolę odgrywają streamerzy i twórcy treści, którzy często mają równie duży wpływ jak same drużyny. Dodajmy do tego inwestorów-celebrytów, takich jak David Beckham, Shaquille O’Neal i Sergio Agüero, a granice pomiędzy e-sportem a sportem tradycyjnym zatrą się jeszcze bardziej. Dla operatorów zakładów to przenikanie się światów stwarza ogromne możliwości, ale tylko pod warunkiem, że zaangażują się w interakcje oparte na treściach: statystyki na żywo, skróty i aktywność społeczności.

I oczywiście, sztandarowe turnieje, takie jak Esports World Cup, CS2 Majors, The International oraz League of Legends World Championship, to złote momenty na pozyskiwanie nowych graczy, prezentowanie funkcji i wzajemne promowanie tytułów.

Moje pierwsze wspomnienie związane z grami to VIC 20. Potem Spectrum, a na końcu Amiga. W tamtych czasach naprawdę myślałem, że jesteśmy klasą średnią tylko dlatego, że posiadaliśmy jeden z tych komputerów. Godziny mijały mi na graniu w Daley Thompson’s Decathlon, Speedball, i oczywiście w Football Managera, który istnieje do dziś. Mój nadgarstek wciąż boli od „sprintów” na tym plastikowym joysticku w biegu na sto metrów. Przenosząc się o 30 do 40 lat do przodu, kto by przewidział, że obstawianie gier komputerowych (obecnie definiowanych jako e-sport) stanie się podstawą globalnej oferty bukmacherskiej.

W Pragmatic Play Sports uznaliśmy to za jedną z największych luk produktowych w branży. Wprowadzając na rynek sześć wiodących tytułów e-sportowych, nie tylko wypełniliśmy tę lukę, ale również umożliwiliśmy operatorom przejęcie tego, co szybko staje się kluczowym pionem wzrostu.

Patrząc wstecz, pięć do dziesięciu lat temu, kiedy przewodziłem operatorowi zakładów sportowych z siedzibą w Wielkiej Brytanii, branża już wtedy mówiła o potencjale e-sportu. Prognoza była taka, że e-sport szybko zdominuje globalne zakłady sportowe. Muszę przyznać, że byłem sceptycznie do tego nastawiony. E-sport niewątpliwie urósł, choć nie zdominował jeszcze wszystkich rynków.  Wskaźniki adopcji różnią się – Azja wyraźnie wyprzedza wiele krajów europejskich.

Nasze wstępne dane potwierdzają kilka wyraźnych wzorców i obalają pewne mity:

  • 🕹️ 89% zakładów na e-sport zawieranych jest w trakcie gry (podobnie jak w przypadku tenisa lub krykieta)
  • 📈 Marże przekraczają 8% (co podważa mit, że e-sport to produkt o niskiej marży)
  • ⚽️ Tytuły piłkarskie dominują (obecnie generują prawie trzy czwarte wszystkich przychodów z e-sportu)

Te spostrzeżenia już teraz wpływają na to, jak projektujemy nasz produkt. Na przykład, e-football jako kategoria jest teraz umieszczona w widocznym miejscu na stronach zakładów piłkarskich na żywo, co ułatwia sprzedaż krzyżową pomiędzy tradycyjną piłką nożną a powiązanymi tytułami e-sportowymi.

Dla operatorów pytanie nie brzmi już „czy” oferować e-sport, lecz „jak” obsłużyć dwie różne grupy odbiorców. E-sport może posłużyć jako pomost dla tradycyjnych graczy obstawiających sport. Dzięki ponad 35 000 obsłużonych wydarzeń miesięcznie i całodobowej dostępności, produkt doskonale uzupełnia ofertę tradycyjnych sportów, przyciągając jednocześnie graczy zainteresowanych aktywnością w obu segmentach. Jednocześnie istnieje osobna grupa odbiorców „najpierw e-sport”, która oczekuje zupełnie innego rodzaju doświadczenia. Puryści e-sportowi nie docenią standardowego układu strony zakładów sportowych. Oni oczekują interfejsu bardziej zbliżonego do platform, z których już korzystają, takich jak Twitch. Aby sprostać oczekiwaniom obu grup, może być konieczne przygotowanie dedykowanych stron docelowych lub alternatywnych ścieżek użytkownika.

Istnieje również aspekt regulacyjny. W wielu regionach zakłady na e-sport nie są jeszcze traktowane jako standardowy produkt bukmacherski. Niektórzy regulatorzy całkowicie ograniczają możliwość jego oferowania. To się zmieni. E-sport posiada już oficjalnych organizatorów turniejów oraz właścicieli praw do danych wykorzystywanych w zakładach. Z czasem spodziewamy się, że e-sport będzie regulowany w taki sam sposób jak piłka nożna, koszykówka czy tenis, a dostawcy i operatorzy będą współpracować, aby zapewnić w pełni zgodną z przepisami ofertę.

To kolejna granica rozwoju. Operatorzy, którzy podejmą wyzwanie i będą eksperymentować z nowymi rozwiązaniami, zdobędą pokolenie klientów wychowanych na grach, a nie na tradycyjnym sporcie telewizyjnym. W Pragmatic Play Sports angażujemy się we współpracę z partnerami, aby wspólnie rozwiązywać te wyzwania i pomagać operatorom w pełnym wykorzystaniu potencjału e-sportu.

Zakłady na e-sport wciąż się rozwijają, ale kierunek jest jasny: rosnąca liczba widzów, coraz bardziej zaawansowane technologie i rynek gotowy na długoterminowy wzrost. Od joysticka do zakładów sportowych – podróż zatoczyła pełne koło.

* www.statista.com

Treści strony Pragmatic Play są przeznaczone dla osób, które ukończyły 18 lat

Proszę potwierdzić, że spełniasz wymagania wiekowe, aby kontynuować