SVP Sports, Gareth Crook, berbagi pandangannya mengenai pasar taruhan olahraga yang berkembang pesat
Oleh Gareth Crook, SVP Sports di Pragmatic Play
Sepuluh tahun lalu, taruhan esports hampir tidak lebih dari sekadar rasa penasaran – pasar terbatas yang hanya menarik bagi para penggemar garis keras. Kini, telah menjadi pemain utama di dunia taruhan global. Merujuk Esports World Cup baru-baru ini: jutaan penonton, volume taruhan yang sangat besar, dan bukti nyata bahwa esports telah keluar dari bayang-bayang untuk menantang olahraga tradisional dalam hal atensi dan pendapatan.
Saat ini, industri esports bernilai lebih dari $4.8 miliar secara global* dan tetap menjadi salah satu segmen dengan pertumbuhan tercepat di dunia taruhan olahraga. Waktu yang sangat tepat: regulasi yang berubah, sportsbook yang semakin cerdas, dan pergeseran perilaku pemain yang berkembang terus mendorong adopsi secara luas di pasar utama.
Kini, sportsbook tidak lagi sekadar menawarkan pasar esports seadanya. Pemain dapat menikmati opsi taruhan yang lebih mendalam, aksi langsung, dan produk yang dirancang khusus untuk judul-judul besar. Di sisi lain, para regulator di seluruh dunia juga tengah membangun kerangka kerja khusus untuk esports, mengurangi risiko bagi para operator dan membuka peluang untuk berinvestasi dalam inovasi produk serta strategi pemasaran. Di Inggris, misalnya, Gambling Commission secara resmi telah mengklasifikasikan esports sebagai ‘taruhan event nyata’, memungkinkan operator berlisensi untuk menawarkan pasar esports di bawah payung regulasi yang sama seperti olahraga tradisional. Kejelasan hukum ini mendorong merek-merek besar untuk mengembangkan divisi esports khusus, tidak lagi sekadar memperlakukannya sebagai fitur tambahan yang bersifat niche.
Yang terpenting, esports sangat selaras dengan generasi terbaru yang berusia 18 tahun ke atas. Generasi Z dan Milenial, yang tumbuh besar dengan pengalaman digital interaktif, sangat tertarik pada sensasi instan dari taruhan esports. Pasar mikro – seperti memprediksi hasil babak berikutnya di Counter-Strike 2 (CS2) atau apakah tim League of Legends akan mengamankan objektif penting – menjawab kebutuhan akan interaksi cepat dan real-time. Untuk mewujudkannya, para operator tidak hanya membutuhkan akses ke teknologi canggih dan data live resmi, tetapi juga integrasi yang mulus untuk memastikan pembaruan pasar yang instan dan akurat.
Hal itu disebabkan karena esports bukanlah olahraga tunggal. Melainkan sebuah ekosistem yang terdiri dari berbagai dunia kompetitif yang berbeda. Game taktis seperti CS2 jelas berbeda dari MOBA seperti Dota 2, yang pada gilirannya juga tak banyak memiliki kesamaan dengan simulasi olahraga seperti FIFA. Bahkan di dalam genre yang sama, perbedaannya sangat signifikan. Menganggap esports sebagai satu vertikal seragam atau “one size fits all” justru menjadi cara tercepat untuk melewatkan potensi sebenarnya dari industri ini.
Lingkungan media esports juga unik. Platform seperti Twitch dan YouTube telah mendorong pertumbuhan modern esports, yang digerakkan oleh streamer dan content creator yang sering kali memiliki pengaruh sebesar tim itu sendiri. Ditambah dengan investor selebriti seperti David Beckham, Shaquille O’Neal, dan Sergio Agüero, garis pemisah antara esports dan olahraga tradisional menjadi semakin kabur. Bagi operator taruhan, persilangan ini menawarkan peluang yang sangat besar, namun hanya jika mereka mengadopsi keterlibatan yang berbasis konten: statistik live, cuplikan pertandingan, dan interaksi komunitas.
Dan tentu saja, turnamen-turnamen besar seperti Esports World Cup, CS2 Majors, The International, dan League of Legends World Championship menjadi momen emas untuk menarik pemain baru, menampilkan fitur-fitur canggih, dan melakukan promosi silang berbagai judul.
Memori pertama saya tentang gaming dimulai dari VIC 20, kemudian Spectrum, dan akhirnya Amiga. Saat itu, saya benar-benar mengira keluarga kami termasuk kelas menengah hanya karena memilikinya. Waktu hilang hanya untuk bermain Daley Thompson’s Decathlon, Speedball, dan tentu saja Football Manager, yang hingga kini masih eksis. Pergelangan tangan saya masih terasa sakit setelah berlari seratus meter di joystick plastik itu. Maju 30 hingga 40 tahun kemudian, siapa yang menyangka bahwa bertaruh pada game komputer (yang kini dikenal sebagai esports) akan menjadi menu utama di pasar taruhan global.
Di Pragmatic Play Sports, kami menyadari hal ini sebagai salah satu kesenjangan produk terbesar dalam industri. Dengan peluncuran enam judul esports terkemuka, kami tidak hanya menutup celah tersebut, tetapi juga memposisikan diri untuk membantu para operator menangkap segmen pertumbuhan yang dengan cepat menjadi krusial.
Jika melihat lima hingga sepuluh tahun lalu, ketika saya memimpin operator sportsbook berbasis di Inggris, industri ini sudah banyak membicarakan potensi esports. Prediksinya saat itu adalah esports akan cepat mendominasi taruhan olahraga secara global. Saya akui, saat itu saya sangat skeptis. Esports memang tumbuh pesat, tetapi belum mencapai dominasi di semua wilayah. Adopsinya pun tidak merata: penetrasi signifikan sudah terlihat di beberapa pasar tertentu di Asia, sementara banyak wilayah Eropa masih tertinggal cukup jauh.
Data awal kami mengungkap pola yang jelas sekaligus membantah beberapa mitos:
Wawasan ini telah memengaruhi cara kami merancang produk. Sebagai contoh, kategori eFootball kini ditempatkan secara menonjol di halaman sepak bola yang sedang berlangsung, mempermudah penjualan silang antara taruhan sepak bola klasik dan judul esports terkait.
Bagi operator, tantangannya bukan lagi pada apakah harus menawarkan esports, melainkan bagaimana melayani dua demografi yang sangat berbeda. Esports dapat menjadi jembatan bagi pemain olahraga klasik. Dengan lebih dari 35,000 event setiap bulan dan jadwal 24/7, produk ini sangat cocok ditempatkan bersama olahraga tradisional untuk menarik aktivitas lintas minat. Di sisi lain, terdapat audiens yang ‘mengutamakan esports’ yang mengharapkan pengalaman yang berbeda. Para penganut esports tidak akan puas dengan tata letak sportsbook standar; mereka menuntut antarmuka pengguna yang lebih selaras dengan platform yang sudah biasa mereka gunakan, seperti Twitch. Untuk melayani kedua kelompok ini, operator mungkin perlu menyediakan halaman khusus atau alur pengguna alternatif.
Ada juga perspektif regulasi. Di banyak wilayah, taruhan esports belum dianggap sebagai produk utama sportsbook. Bahkan, beberapa regulator membatasi penggunaannya secara keseluruhan. Namun, hal ini dipastikan akan berkembang. Esports telah memiliki penyelenggara turnamen resmi dan pemegang hak data taruhan resmi. Seiring berjalannya waktu, kami memprediksi esports akan diatur dengan cara yang sama seperti sepak bola, basket, atau tenis, dengan penyedia dan operator bekerja sama untuk menghadirkan penawaran yang sepenuhnya patuh terhadap regulasi.
Inilah garis batas berikutnya. Para operator yang berani menghadapi tantangan dan bereksperimen dengan solusi akan menjadi pihak yang berhasil merebut satu generasi pelanggan yang tumbuh besar dengan gaming bukan sekedar olahraga televisi. Di Pragmatic Play Sports, kami berkomitmen untuk bekerja sama dengan mitra guna memecahkan masalah ini dan membantu operator memaksimalkan potensi penuh dari esports.
Taruhan esports masih berkembang, namun arahnya jelas: audiens yang semakin besar, teknologi yang semakin canggih, dan pasar yang siap untuk pertumbuhan jangka panjang. Dari joystick ke sportsbook, perjalanan ini telah membentuk lingkaran penuh.
* www.statista.com