3 October 2025

Dos joysticks aos jackpots: porque são as apostas eSports o próximo grande fenómeno 

O vice-presidente sénior de Desportos, Gareth Crook, discute um dos mercados em maior crescimento nas apostas desportivas

Por Gareth Crook, vice-presidente sénior de Desportos da Pragmatic Play

Há dez anos, apostar em eSports não passava de uma mera curiosidade, mercados limitados que atendiam predominantemente a fãs fiéis. Hoje, é um dos principais intervenientes no contexto global das apostas. Basta olharmos para o recente Esports World Cup: milhões de espetadores, volumes de apostas enormes e a prova de que os eSports saíram das sombras para desafiarem os desportos tradicionais no que diz respeito à atenção e receitas.

Atualmente, a indústria dos eSports vale mais de 4,8 mil milhões de dólares mundialmente* e continua a ser uma das áreas com maior crescimento nas apostas desportivas. O momento é ideal: a regulamentação em constante evolução, as apostas desportivas mais inteligentes e a alteração no comportamento dos jogadores; tudo isto alimenta a adoção em massa.

Agora, as apostas desportivas vão muito além de oferecer mercados de eSports simbólicos.  Os jogadores dispõem de opções de aposta aprofundadas, de ação de jogo ao vivo e de produtos especificamente personalizados para os grandes títulos. Os reguladores, um pouco por todo o planeta, também estão a desenvolver enquadramentos específicos para os eSports, reduzindo o risco para os operadores e libertando-os para investirem na inovação e no marketing dos produtos. No Reino Unido, por exemplo, a Gambling Commission (Comissão de Jogos) classificou formalmente os eSports como “apostas em eventos reais”, permitindo que os operadores licenciados ofereçam mercados eSports sob o mesmo enquadramento regulatório dos desportivos tradicionais. Esta transparência encorajou as principais marcas a desenvolverem secções dedicadas de eSports, ao invés de os tratarem como um simples complemento.

Acima de tudo, os eSports adequam-se perfeitamente à geração mais recente de apostadores com 18 ou mais anos. A Geração Z e os Millennials, que cresceram com experiências digitais interativas, são atraídos pelo imediatismo das apostas nos eSports. Os micromercados, tais como prever o resultado da próxima ronda no Counter-Strike 2 (CS2) ou se uma equipa de League of Legends conquistará um objetivo principal, abordam essa procura por envolvimento em tempo real e célere. Para proporcionar isto, além de precisarem de acesso a tecnologia avançada e a dados oficiais em direto, os operadores também precisam de integrações imaculadas que garantam atualizações de mercado instantâneas e fiáveis.

Isto deve-se ao facto de os eSports não serem um desporto só. São um ecossistema de mundos competitivos muito diferentes. Um shooter tático como CS2 não tem nada de semelhante com um MOBA como Dota 2 que, por sua vez, tem pouquíssimo em comum com simuladores de desporto como FIFA. Até nos mesmos géneros, as nuances são significativas. Tratar os eSports como um único nicho onde “tudo se adapta a todos” é a forma mais rápida de perder todo o seu potencial.

O ambiente mediático também é único. Plataformas como a Twitch e o YouTube alimentaram o crescimento dos eSports modernos, impulsionadas por streamers e criadores de conteúdo que, frequentemente, têm tanta influência quanto as próprias equipas. Junte-se a isso celebridades investidoras como David Beckham, Shaquille O’Neal e Sergio Agüero e as linhas entre os eSports e o desporto tradicional fundem-se ainda mais. Para os operadores de apostas, esta interligação oferece oportunidades incalculáveis, mas apenas se abraçarem o envolvimento impulsionado pelo conteúdo: estatísticas em direto, destaques e interação com a comunidade.

Obviamente, além disso, os torneios de base como o Esports World Cup, os CS2 Majors, o The International e o League of Legends World Championship são momentos dourados para integrar novos apostadores, evidenciar funcionalidades e promover títulos em diferentes plataformas.

A minha primeira memória no mundo dos jogos é do VIC 20, seguida pela Spectrum e, mais tarde, pela Amiga. Na altura, pensava genuinamente que éramos classe média, só porque tínhamos uma. Foram imensas as horas despendidas no Daley Thompson’s Decathlon, Speedball e, como não podia deixar de ser, no Football Manager, que ainda existe atualmente. O meu pulso ainda dói por correr nos cem metros com aquele joystick de plástico. Avancemos 30 a 40 anos e quem diria que as apostas em videojogos (agora designados como eSports) seriam um dado omnipresente nas apostas desportivas globais.

Na Pragmatic Play Sports, reconhecemo-las como uma das maiores lacunas em termos de produtos na indústria. Com o lançamento de seis títulos eSports líderes, além de termos contribuído para diminuir a lacuna, também nos posicionamos para ajudarmos os operadores a captarem aquele que se está a tornar rapidamente num nicho de crescimento vital.

Olhando para há cinco a dez anos, quando liderava um operador de apostas desportivas sediado no Reino Unido, a indústria já falava sobre o potencial dos eSports. A previsão era de que dominaria rapidamente as apostas desportivas globalmente. Admitirei que era cético. É evidente que os eSports cresceram, contudo, ainda não alcançaram o domínio em todos os territórios. A adoção é irregular: já há penetração significativa em determinados mercados asiáticos, enquanto muitas partes da Europa continuam muito atrasadas.

Os nossos dados iniciais confirmam alguns padrões claros e dissipam determinados mitos:

  • 🕹️ 89% das apostas em eSports ocorrem no decorrer do jogo (tal como no ténis e no críquete)
  • 📈 As margens ultrapassam os 8% (desafiando a ideia de que os eSports são um produto de margem baixa)
  • ⚽️ Os títulos de futebol dominam (gerando atualmente praticamente três quartos de toda a receita dos eSports)

Estas informações já influenciam a forma como projetamos o nosso produto. Por exemplo, o eFootball, enquanto categoria, é agora colocado proeminentemente nas páginas de futebol a decorrer, facilitando a venda cruzada entre o futebol clássico e os títulos eSports relacionados.

Para os operadores, o desafio não é se devem oferecer eSports, mas sim como servir duas demografias muito diferentes. Os eSports podem desempenhar um papel de ligação para os apostadores em desportos clássicos. Com mais de 35 000 eventos disponibilizados todos os meses e um horário ininterrupto, o produto adequa-se perfeitamente à gama de desportos tradicionais e atrai atividade cruzada. Ao mesmo tempo, há um público separado que privilegia os eSports e que conta com uma experiência totalmente diferente. Os fãs mais dedicados dos eSports não apreciarão uma disposição de apostas desportivas normais; eles exigem uma interface de utilizador mais intimamente alinhada com as plataformas que já utilizam, como o Twitch. Atender a ambos os grupos pode requerer páginas de destino dedicadas ou jornadas de utilizador alternativas.

Também há que considerar a perspetiva regulatória. Em muitas regiões, as apostas em eSports ainda não são tratadas como um produto de apostas desportivas principal. Alguns reguladores restringem totalmente a sua utilização. Isto evoluirá. Os eSports já têm organizadores de torneios oficiais e titulares dos direitos oficiais para os dados das apostas. Com o passar do tempo, antevemos que os eSports sejam regulados como o futebol, o basquetebol ou o ténis, com os prestadores e operadores a trabalharem em conjunto para garantirem ofertas totalmente conformes.

Esta é a próxima fronteira. Os operadores que abracem o desafio e que testem soluções serão os primeiros a captar uma geração de clientes que cresceu com videojogos ao invés dos desportos de televisão. Na Pragmatic Play Sports, temos o compromisso de trabalhar com os parceiros para resolvermos este problema juntos e para ajudarmos os operadores a desbloquearem todo o potencial dos eSports.

As apostas em eSports continuam em desenvolvimento, mas a trajetória é óbvia: públicos maiores, tecnologia mais afinada e um mercado pronto para crescimento a longo prazo. Do joystick às apostas desportivas, o ciclo fechou-se.

* www.statista.com

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